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Montag, 11. April 2011
Das Netz vom Vorinformations-Medium zum Kontext-Raum: Ansatz für eine basale Transmedia Storytelling Architektur bei Museen, Events und mehr.
Vor einigen Tagen habe ich die Ausstellung von Gilbert and George in den Deichtor Hallen in Hamburg besucht.
Als ich die meine Sachen in der Gaderobe einschließen wollte, fiel mir ein, dass ich mein Ipad dabei hatte. Spontan beschloss ich ein Experiment zu wagen und zu schauen, wie das Web mein Erlebnis der Ausstellung bereichern könne.
Das Ergebnis war ziemlich ernüchternd.
Ich nahm vor einem der großen Werke auf einer Holzbank Platz, holte das iPad aus der Tasche und begann zunächst einmal über die Künstler zu googeln. Dabei wurde ich misstrauische vom Wachpersonal im Blick behalten, dass anscheinend unschlüssig darüber war - ob ein iPad ebenso aus dem Museum verbannt gehört wie ein Mobiltelefon.
Wenn man nach Gilbert, George und den Deichtorhallen bei Google sucht erhält man eigentlich nur Informationen, die auf die diese oder andere Ausstellung hinweisen: Die Ankündigung der Ausstellung auf den Seiten der Deichtor-Hallen, Zeitungsartikel zur Ausstellung etc. Über das Konzept der Ausstellung oder zu den einzelnen Bildern war nichts zu finden. Und die wenigen Online-Videos zu Gilbert und George konnte ich nicht aufrufen, da die Museums-Mauern das UMTS Signal meines iPads perfekt abschirmten.
Natürlich hätte ich mich um eine Führung bemühen können - doch die findet lediglich um 16.00 Uhr statt. Nach einer Audio-Tour hatte ich nicht gefragt, zumal ich mit dem iPad ein Multimedia-Gerät in den Händen hielt, das wesentlich mehr Leistung zu bieten hat als ein knisternder Audio-Tour Kopfhörer.
Der umfassenste Einstieg in die Bedeutung der Bilder der Ausstellung hätte mir nur der Katalog gegeben. Das gedruckte Exemplar wurde jedoch außerhalb der Ausstellung angeboten, es kostet einen stolzen Betrag und wog gefühlt eine halbe Tonne. Darin hätte ich mobil kaum lesen können.
Natürlich kann man jetzt fragen, warum ich so auf der Suche nach Kontext-Informationen war. Schließlich hätte ich die Bilder doch für sich selbst sprechen lassen können. Das stimmt, doch letztlich ist es immer das Kontextwissen, dass den Dingen, die wir sehen eine tiefere Bedeutung bringt. Und wenn ich von Kontext-Informationen spreche, meine ich nicht nur trockenes Kunsthistorisches Wissen. Das Erlebnis von Bildern kann besonders durch Geschichten aufgeladen werden und digitale Medien können einen unterhaltsamen Einstieg liefern, wie dieses Beispiel aus Polen zeigt:
Entscheidend an diesem Beispiel ist für mich weder die technische Umsetzung noch die Frage, ob die Inhalte zu "flach" inszeniert sind (Diese Diskussion wurde im Kulturmanagement-Blog von Christian Henner Fehr geführt).
Entscheidend an diesem Beispiel ist, das hier das Internet nicht allein als Medium verstanden wurde, in dem Menschen sich im Vorfeld über eine Ausstellung informieren, sondern als die technische Infrastruktur, die den Kontext der Ausstellung durch Informationen und Storytelling bereichert.
Bereits vor über einem Jahr habe ich in einem anderen Blog-Post am Beispiel eines Hotel-Besuchs argumentiert, dass es ein Kern-Kriterium des allgegenwärtigen Netzes ist, dass auch die Erlebnis-Phase eines Produktes, Anlass für digitale Informationszugriffe und Dialoge ist: http://creativeglasses.blogspot.com/2010/01/auswahl-erlebnis-erfahrung-eine.html
Das unten stehende Schaubild eines vom Menschen aus gedachten Produkt-Erlebnis-Zyklus macht deutlich, dass die digitalen Potentiale eines Ausstellungs-Konzeptes in allen Phasen des Erlebens liegen.
Jedes Produkt-Erlebnis ist ganz allegemein betrachtet in drein Phasen unterteilt: Die Auswahlphase, die Erlebnisphase und die Erfahrungs-Phase in der das Erlebte bewertet wird.
Da das Netz früher nicht mobil zugänglich war, und während eines Ausstellungsbesuchs nicht zur Verfügung stand, wurde es automatisch vom Menschen als "Vorinformations-Medium" oder im Anschluss an den Besuch als ein "Bewertungs-Medium" betrachtet: Man hat im Internet Informationen gesucht , um zu entscheiden, ob man die Ausstellung sehen will. Und wenn man sie gesehen hat, hat man seine Bewertung des Erlebten im Internet mitgeteilt. Auch der Katalog ist nicht als Kontext-Information gedacht, sondern soll die Zeit nach dem Besuch, die Erinnerung and die Ausstellung, bereichern. Dementsprechend wurde alle Informationen auf diese beiden Phasen hin konzipiert und aufbereitet.
Jetzt ist der Zugriff über Smartphone und iPad allgegenwärtig. Doch die Informationen, die während eines Besuches relevant sind, fehlen.
Damit verschenken Museen jedoch eine großartige Chance zum transmedialen Erzählen. Und dafür braucht es nicht zwangsläufig Schauspieler, die Gemälde als Marketing-Gag inszenieren. Es geht viel basaler um den Aufbau einer technischen Infrastruktur, um die Erlebnis-Phase zu digitalisieren.
Diese balsale Infrastruktur beinhaltet:
Denn steht diese Infrastruktur können Spielsystematiken, Rätsel oder digitale Besucherkommentare die Ausstellung noch tiefer berreichern und unterhaltsamer machen.
Darüber hinaus sind diese Gedanken nicht auf ein Museum beschränkt. Sie können zum Beispiel ein Zoo Erlebnis ebenso bereichern wie ein Firmen-Event. Und sie treffen auch auf jeden großen Store zu. Kontextbezogene Informationen hätten mir in diversen Baumärkten schon viel Ärger erspart.
Doch jetzt die Frage an die Leser: Wer kennt gute Beispiele wo die Erlebnisphase für Kontext-Informationen genutzt wurde.
Da das Netz früher nicht mobil zugänglich war, und während eines Ausstellungsbesuchs nicht zur Verfügung stand, wurde es automatisch vom Menschen als "Vorinformations-Medium" oder im Anschluss an den Besuch als ein "Bewertungs-Medium" betrachtet: Man hat im Internet Informationen gesucht , um zu entscheiden, ob man die Ausstellung sehen will. Und wenn man sie gesehen hat, hat man seine Bewertung des Erlebten im Internet mitgeteilt. Auch der Katalog ist nicht als Kontext-Information gedacht, sondern soll die Zeit nach dem Besuch, die Erinnerung and die Ausstellung, bereichern. Dementsprechend wurde alle Informationen auf diese beiden Phasen hin konzipiert und aufbereitet.
Jetzt ist der Zugriff über Smartphone und iPad allgegenwärtig. Doch die Informationen, die während eines Besuches relevant sind, fehlen.
Damit verschenken Museen jedoch eine großartige Chance zum transmedialen Erzählen. Und dafür braucht es nicht zwangsläufig Schauspieler, die Gemälde als Marketing-Gag inszenieren. Es geht viel basaler um den Aufbau einer technischen Infrastruktur, um die Erlebnis-Phase zu digitalisieren.
Diese balsale Infrastruktur beinhaltet:
- Eine W-Lan Anbindung des Ausstellungs-Raumes, für den schnellen Zugriff auf Kontext-Informationen
- Eine mobile Website, die die Geschichten hinter den Werken, Künstlern und der Ausstellung bereit hält. Eine Art Mini-Katalog, der Dank der modernen Smart-Phones auch Video/Audio-Inhalte abspielen kann. (So können über das Netz schon heute Audio-Guides über das Smartphone des Besuchers abgewickelt werden).
Denn steht diese Infrastruktur können Spielsystematiken, Rätsel oder digitale Besucherkommentare die Ausstellung noch tiefer berreichern und unterhaltsamer machen.
Darüber hinaus sind diese Gedanken nicht auf ein Museum beschränkt. Sie können zum Beispiel ein Zoo Erlebnis ebenso bereichern wie ein Firmen-Event. Und sie treffen auch auf jeden großen Store zu. Kontextbezogene Informationen hätten mir in diversen Baumärkten schon viel Ärger erspart.
Doch jetzt die Frage an die Leser: Wer kennt gute Beispiele wo die Erlebnisphase für Kontext-Informationen genutzt wurde.
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