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Sonntag, 26. September 2010

Mein Picnic in Amsterdam: Rückblick auf das Crossmedia Festival



Nach drei Tagen auf dem Picnic Crossmedia Festival in Amsterdam bin ich zurück im regnerischen Hamburg.

Unter dem ambitionierten Motto "Redesign the World" wollte die Konferenz die Veränderung von Medien, Städten, Wirtschaft und Lebensweisen untersuchen. Deshalb haben die Organisatoren auch auf die Teilnehmer gesetzt: "What are you bringing?" lautete die Aufforderung der Organisatoren an die Teilnehmer, sich aktiv einzubringen. Ich habe vor allem meine Neugierde mitgebracht, bin unermüdlich zwischen Vorträgen und Sessions hin und her gewandert und habe gute Gespräche geführt.


Jetzt - mit zwei Tagen Abstand - frage ich mich: Was habe ich eigentlich mitgenommen, abgesehen von einem lustigen Aufkleber mit dem Schriftzug "Brainstormen is voor mietjes" (zu Deutsch: Brainstorming ist für Weicheier) ?

Von Steven Hayden, Chairman von Oglivy und mitverantwortlich für den berühmten 1984 Apple Spot, habe ich gelernt, daß Leben und Business einem ewigen Kreislauf folgen, den er in seinem Mandala abgebildet hat.

Er hat mir auch eine gute Definition von Werbung an die Hand gegeben: "Advertising is a bastard art, supported by pseudo science" . Und solange Menschen Dinge kaufen und verkaufen und sie nicht, wie im Picnic Fablab, in 3D selber ausdrucken, wird die Werbung nicht sterben. Sie geht lediglich andere Wege.

Einen besonders verstörenden Weg hat Aza Raskin , Creative Lead von Firefox, aufgezeigt. Er glaubt, dass Marken in naher Zukunft versuchen werden, sich in die unzähligen private Fotos und Videos im Netz einzuschleichen. Man stelle sich ein Urlaubsfoto mit einer Werbetafel im Hintergrund vor, deren Inhalt dynamisch verändert wird. Dieses "Private Product Placement" hätte, so Aza, denn Effekt, dass sich unsere Erinnerungen verändern. Und er wolle nicht, dass Marken ihn mit seiner Erinnerung in Konflikt bringen.

Einen ganz anderen Konflikt hatte Tom Hulme, Design Director von IDEO, in seinem Vortrag vor Augen: Es sei Zeit ist die Klischees von strukturierten, zahlenorientierten Kaufleuten und chaotischen Kreativen zu überwinden.

Gerade wenn es darum geht ein neues Geschäftsmodell zu gestalten, ist es wichtig holistisch zu denken und auch "trockene" Themen wie Preisgestaltung oder Verträge als Design-Aufgabe zu betrachten. Entscheidend für jeden Erfolg sei, das Ganze im Blick zu behalten und alle Aktivitäten immer durch die Augen des Menschen zu sehen, der am Ende Produkt, Marke und Service erlebt.

Als Case Study führte er HackFwd an, die neue Firma des Xing-Gründers Lard Hinrich. Das Investitionsunternehmen bietet Start-ups Anschubfinanzierung und Coachings und IDEO habe das Business-Modell in erster Linie auf die Bedürfnisse der Gründer gestaltet und nicht auf die Bedürfnisse der großen VCs, die anschließend in das Start Up investieren sollen.

Den Framework mit dem Tom Geschäftsmodelle gestaltet und optimiert kann von zusammen mit einer Video-Erklärung von seinem Blog runterladen:http://weijiblog.com/more-from-me/



Der Framework eigenet sich bestimmt auch, um sich von Agentur-Neukunden ein holistisches Bild zu machen. Ich werde es ausprobieren.

Der erste Schritt zum erfolgreichen Business-Modell ist jedoch immer noch der gelungene Pitch. Deshalb kann man nie genug üben Ideen und Projekte so vorzustellen, dass Kunden und Investoren sie nicht nur verstehen, sondern auch Vertrauen in die Umsetzung schöpfen.

Das Pitch Training auf der Picnic wurde von einem Schauspieler von BoomChicago angeboten, einem bekannten Improvisationstheater in Amsterdam. In einer kleinen Gruppe haben wir mit viel Spass an der eigenen Bühnenpräsenz gearbeitet und den spontanen, wie souveränen Umgang mit aggressiven Fragen geübt. Im Zentrum stand ein Spiel: Jeder Teilnehmer musste auf der Bühne einen beliebigen Gegenstand als innovatives Produkt pitchen und die Fragen der anderen Teilnehmer beantworten. Die waren in die Rolle der Investoren geschlüpft. Ich habe übrigens meine Geldbörse als einen Multipurpose-Spy-Device vorgestellt, der die Zukunft der Geheimdieste revolutioniert.

Um die Zukunft ging es auch in dem Workshop des Datenexperten Andreas Weigend. Er arbeitet als Professor in Stanford und war unter anderem an der Entwicklung der Empfehlungsalgorithmen von Amazon verantwortlich. Er stellte uns Teilnehmern die Frage, wie wir 2020 mit unseren Daten umgehen und wie diese Daten unser Verhalten verändern werden.
Denn die Anzahl der Daten, die über uns existieren, die wir publizieren, hinterlassen und teilen verdoppelt sich alle 18 Monate. Dabei geht es nicht nur um die Daten aus der Social Media Welt, sondern auch um Bewegungsdaten, Einkaufsdaten, Gesundheitsdaten etc.

Aufgeteilt in kleine Gruppen wurden 12 Predictions erarbeitet und diskutiert. Sie sind der Aufhänger einer Artikelserie über die Datenwelt 2020, die Andreas Weigend zusammen mit der Picnic im kommenden Jahr auf weigend.com startet. Zusammen mit http://www.twitter.com/@komplettsystem und @michalhendriks habe wir diese Prediction abgegeben: http://ow.ly/i/44hx

Und noch eine vorsichtige Vermutung habe ich nach der Picnic: Ich denke, dass die Debatten über Social Media im kommenden Jahr versanden werden, da sie immer noch zu plattformorientiert geführt werden.

Das wurde mir während des Panels "Everything we know about transmedia is wrong" entlang von zwei Standpunkten deutlich:

Es sei einfach verlockend, sich in eine hippe Technologie zu verlieben und aus den Augen zu verlieren, was man eigentlich erzählen wollte, mahnte Tommy Pallota aus eigner Erfahrung an. Als Medienschaffender hat er nicht nur Hollywood Film wie Scanner Darkly visuell geprägt, sondern auch für die Microsoft Forschung gearbeitet hat.

Im Zentrum stehe immer die Story egal welche Technologien man nutzt, sie zu erzählen, führte Dan Hon aus. Er ist einer der Gründer der Firma Six to Start, die transmediale Erlebnisse konzipiert und vor kurzem zur Agentur WiedenKennedy gewechselt.
Beinahe Gebetsmühlenartig wiederholte er seine Aufforderung, sich erst Gedanken über sein Publikum und die Geschichte, die man erzählen will, zu machen. Erst dann steht die Entscheidung an, wie man sie erzählt. Dabei solle man nicht werten, ob eine Geschichte klassisch linear erzählt werde, oder transmedial, interaktiv und kollaborativ. Einzig die Geschichte sei wichtig.
Denn egal in welchem Medium gelte: "Bad Storytelling is just bad Storytelling". Deshalb mache es auch keinen Sinn zu glauben, man könne die schlechten Ideen im Internet verbraten. Umgekehrt gilt das genauso. Schließlich passe Hemmingways bewegenste Geschichte in einen Tweet: "Baby shoes, for Sale. Never worn".

Ich stimme ihm voll zu. Denn darum geht es bei guten Geschichten: Einen bewegenden Inhalt zu schaffen, der eine Konversation anregt.

Allerdings, so das Panel, fehle es an "Autoren", die virtuos mit verschiedenen Erzählformen umgehen und ihren Geschichten ansehen, wie sie am besten erzählt werden sollten.

Natürlich kann man hier auf die sogenannten Digital Natives setzten. Doch auch dann wird man auf die perfekten Transmedia-Autoren noch etwas warten müssen. Denn um gute Geschichten zu erzählen, braucht man neben Medienerfahrung vor allem eines: Lebenserfahrung.

So erklärt sich Dan auch, warum er im Web stets auf die gleichen Stories trifft, wenn Marken innovativen Medienumgang, Transmedia Storytelling oder Alternate Reality Games behaupten. Er wolle keine Videos mehr sehen, die behaupten keine Fiction zu sein, keine Verschwörungstheorien mehr als Alternate Reality Games mehr erleben oder von Teenagern hören.


(Transmedia Story Shitlist)

Egal was man plane, es sei wichtig, dass man sein Publikum ernst zu nehme. Wem es nur um Aufmerksamkeit gehe, der sei bei einem klassischen PR Berater besser aufgehoben.

Soviel zur "offiziellen Wissensaufnahme". In den Picnic-Pausen hatte ich die Möglichkeit zu inspirierenden Gesprächen unter anderem mit Jeremy Irish, dem Gründer der Geocashing-Bewegung, einer Trauma-Therapeutin, die in Haiti arbeitet oder Studenten einer niederländischen Schule für Entrepreneur-Ship, die ihr Schulgeld mit einem eigenen Business-Modell zurückverdienen müssen.

Ach ja: Das neue XBox Kinetic konnte ich auch ausprobieren. Und nach nur einer Runde bin ich mir sicher, dass das System im Weihnachtsgeschäft einschlagen wird.

Und noch eine kleine Kritik möchte ich loswerden: Ich glaube das Motto der Picnic war zu hoch gegriffen. Statt vieler paralleler Vorträge hätte ich mir mehr kleine Workshops gewünscht. Und es war irgendwie komisch bei einem fast vierstelligen Teilnahmebeitrag auch noch für jedes Getränk zahlen zu müssen.

Montag, 20. September 2010

Kernbotschaft vs. Reason to Care

Auf dem Planning Barcamp im August gab es eine spannende Disskussion darüber, mit welchem Briefing man Kreative auf die richtige Spur bringt. Eine Idee war, Kreativen nicht nur eine Kernbotschaft mit auf den Weg zu geben, sondern auch den Grund zu nennen, warum sich Menschen für die Komunikationsideen interessieren sollten. Tim Keil von Phillipp und Keuntje schlug vor nach dem "Reason to Care" zu suchen.

Sozusagen als Nachklapper zum Barcamp haben sich Nina Rieke, Michaela Jausen und ich das Thema noch mal vor die Brust genommen. Wir drei haben unsere Perspektive auf den "Reason to Care" formuliert und veröffentlicht - in der Strategy Corner des Strategieverbands apg die im BranchenMagazin New Business erscheint.

Hier der Link:

http://www.apgd.de/wp-content/uploads/2010/09/100920-stratcorner.pdf

Als ich meinen Teil des Artikels geschrieben hatte, war mir vor allem eines klar: Ganz durchdringen lässt sich das Thema auf einer halben Seite nicht. Wer also Lust hat zu diskutieren oder mir mich zu meiner Perspektive befragen möchte, ist ganz herzlich eingeladen.

Mittwoch, 8. September 2010

Aesthetic history of video games: Bold statements - and the power of being wrong.

The following lecture by media-scientist Jesper Jules was part of Conference on Videogames on the Art History of Games in Atlanta earlier this year. In this academic talk he describes how games designers always tried to find the essential form of a game from the 1980 until now. And every statement on how the essential game looks like, has been driven also by an urge to protect the "perfect form" from other influences. Naturally most of the thinking in the past has proved wrong - but nevertheless every ar has driven the industry forward.

On his Blog Jesper Jules writes: 

My talk is more of a meta-manifesto, where I say that although we are faced with the weight of history, and although history warns us against making sweeping statements about the properties of an art form, and although there is a current of thought that warns us against definitions and media essentialism, we nevertheless have to continue to make strong claims about our art form of choice, video games. The bold claims, though often proven wrong, drive us forward. We must dare to be wrong. We must continue making bold statements about video games, knowing that they can be wrong, and we must try to make statements that are so strong that they can be wrong.

I like diving into "Game Studies" for two reasons: 

In my opinion Video Games are the leading medium of the 21th century. They combine technology and experiences in a very engaging and entertaining way. A are played by a lot of people. Therefore I look at games as a leading cultural training ground for future media behaviour. For example I learned to use a navigation device in GTA and not in a car. So my bold statement is: If you become an expert in Games, you understand what people are doing with media tomorrow.

Secondly on a meta level his talk reminds me, to look at  bold statements with a critical mind. There are a lot of discussions how media or marketings works in the future. And there are also a lot of bold statements on the essential form of an Ad. Perhaps if we consider our own chance of "wrongness" we a will be able to adopt more quickly to change. 

 

 

Posted via email from creative*glasses