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Achtung!! Dieser Blog ist umgezogen. Ab jetzt schreibe ich auf http://growthbystory.de/.

Freitag, 22. Juli 2011

The new Context of the Adventure: Morris, MYST und die iPad Wiedergeburt der Adventure Spiele

Letzte Woche hatte ich ein echtes Medienerlebnis. Es war Abends, der Sommer herbstlich verregnet und das TV-Programm schmerzerregend nach einem anstrengenden Arbeitstag.

Ein guter Moment, sich mit einer iPad App zu beschäftigen, von der ich im Laufe dieses Tages immer wieder auf Twitter gelesen hatte. Ich spreche von "The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore" - der interaktiven Kinderbuch-Umsetzung eines preisgekrönten 3D Kurzfilms. Es erzählt die schöne Geschichte von Morris, dessen Leben von fliegenden Büchern begleitet wird. Eine traumhafte Metapher, wie Bücher und Geschichten unser Leben bereichern.

Die App ist wie ein Buch aufgebaut. Es gibt Seiten zum blättern, Text zu lesen und Bilder zum betrachten. Doch ganz multimedia wird der Text von einer tollen Stimme vorgelesen und auf jedem der Bilder gibt es etwas mit den Fingern zu entdecken.

The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore iPad App Trailer from Moonbot Studios on Vimeo.

Und plötzlich "las" ich das Kinderbuch nicht mehr alleine, sondern mit meiner Freundin gemeinsam. Das Ipad auf dem Schoß waren wir beide voller kindlicher Begeisterung in die Story eingetaucht und schauten was es in jedem Bild zu entdecken gab.

Am Tag danach habe ich mich gefragt: Woher kam die Magie? Was hat diese App so besonders gemacht? Wie ist dieses Erlebnis entstanden? Und was kann das bedeuten?

An meinen unsortierten Gedanken will ich euch teilhaben lassen:

Ganz nüchtern betrachtet liefert die App nichts anderes als eine Slide-Show mit Suchbildern, auf denen ich als User eine Aktion auslösen kann. Damit unterscheidet sich Morris im Kern wenig von MYST - dem Computerrätselklassiker aus den frühen 90ern. Außer, dass die Rätsel bei MYST irre schwer waren. Auch MYST und der Nachfolger Riven sind mittlerweile für das iPad erhältlich.



Doch hier soll es nicht um Nerds gehen, de Retro-Games lieben, sondern um den neuen Kontext, den das iPad interaktivem Storytelling von Morris und Myst verleiht. Die Story ist der Einstieg in die digitale Welt. Sie verleiht dem Handeln des Users Bedeutung. Das war am Rechner so und ist auch am iPad so.

Was sich unterscheidet ist der Nutzungs-Kontext - meines Erachtens der zentrale Treiber des Erlebnisses. Meine Mutter hätte sich nie vor einen Desktop rechner gesetzt um sich mit Morris oder Myst auseinander zu setzen. Auf dem Sofa, mit einem iPad kann ich es mir vorstellen. Es scheint intimer, entspannter und suggeriert weniger Komplexität als ein PC oder Notebook. In meinem Empfinden ist der Computer ist für viele Menschen unterbewusst immer noch eher ein Arbeitsgerät. Selbst wenn viele Rechner (gerade Netbooks) anders genutzt werden, nährt sich das instiktive Naserümpfen vor Menschen, die viel Freizeit vor diesem Bildschirm verbringen, immer noch aus deren "Missbrauch" einer Produktivitätsmaschine. Mit dem Couchkontext ändert sich dass völlig.

Das "Sofa-Game" stellt damit auch die oft getroffene Unterscheidung zwischen Lean-forward und Lean-backward-Device in Frage. Für mich war das nie eine Frage des Geräts sondern eine des Mindsets des Nutzers. Und Morris auf dem iPad war für mich eine Erfahrung die ständig zwischen beiden Wahrnehmungsmodi hin uns her schwankte.

Seitdem laufe ich mit dem Gedanken herum, dass auf dem iPad "ältere" Formatkonzepte für digitales Storytelling einem neuen Kontext zugänglich werden und so auf das Interesse einer neuen Zielgruppe treffen können. Im Ansatz manifestiert sich dieser Gedanke bereits darin, dass im App-Store immer mehr Retro-Games (darunter auch Myst) auftauchen. Sie wärmen nicht nur das Herz alter Gamer. Auf dem iPad kann ich diese Games, den Menschen zeigen, die früher den Kopf geschüttelt hätten - und sie begeistern sich plötzlich dafür.

Im Kontext des Wohnzimmers werden neben neuen auch sehr alte Spielkonzepte für bisherige Non-Gamer zugänglicher - sie werden 'more casual'. Vielleicht weil sie nicht mehr mit den kuturell bedenklichen Räumen des Kinderzimmers oder der Spielhalle verbunden sind. Also mit Kontexten, die Eltern und die gesellschaftliche Obrigkeit stets als Orte der "Unkontrolle" der "Unordnung" betrachtet haben. Computerspielen im Kinderzimmer und besonders in den Spielhallen der Achtziger wurde stets mit Sorge beobachtet.

So schrieb der Kulturforscher John Fiske schon 1989 in "Lesarten des Populären" (Seite 88):
"Die Missbilligung der Spielhallen ist ein Symptom der Erkenntnis, dass diese sich außerhalb des Zugriffs der sozialen Kontrolle befinden"
Doch genau darin lag damals der Spaß für die Jugendlichen, wie Fiske weiter ausholt, der in den Spielhallen einen Ort des Widerstandes gegen die Eltern sah.

Und während sich Pädagogen in den Achtzigern Gedanken machten über das Suchtpotential von Pac Man - kann man es heute ganz lässig auf dem Sofa oder unterwegs auf dem iPhone spielen. Und selbst diejenigen, die früher die Risiken solcher Spiele fürchteten, können sie nun im sicheren Wohnzimmerkontext erleben. Junge Eltern fürchten sich daher viel eher vor World of Warcraft - eine Bildschirmwelt, die sich dem sicheren, gewohnten Rezeptionskontext verschließt.

Meine steile These:
Mit dem iPad kann interaktive Storytelling schneller im Mainstream ankommen, als die Gaming Industrie glaubt - die das Adventure Game als Idee weitestgehend abgeschrieben hat.
Doch neuer Kontext neuer Markt...

Doch der Kulturanalyse mal beiseite. Es freut es mich einfach, weil sich mit dem neuen Kontext vielleicht eine Chance auftut, für ein verloren geglaubtes Game-Genre: Das Adventure könnte auf iPad und Co zu neuem Leben erwachen.

Auf dem PC und der Konsole mit all der Grafikpower und der Distanz zwischen Schirm und Nutzer hat es den Kampf gegen den Shooter eigentlich verloren. Ein Adventure braucht die Nähe eines Buches, das denke ich nach Morris Lessmore, damit ein großes Publikum bereit ist in eine interaktive Story einzutauchen. Und Adventure wären auch eine echte Alternative zu den ewigen Shootern, die auf dem iPad grausam zu spielen sind (meine Meinung).

Denn von Morris Lessmore (dem Einstieg ins non lineare Geschichten) sind die Schritte zu Myst oder zu einem "vollwärtigen" Adventure wie Monkey Island nicht weit. Monkey Island ist auch ein großer App-Erfolg (sowohl in der klassischen Version als auch in der Neuauflage) Vielleicht steht dem Adventure-Games ein Potential für ungeahnte Markterfolg offen - weil sich das Prinzip im neuen Kontext einem neuen Publikum erschließt. Ich fände das großartig, denn es eröffnet ein riesiges Potential für interaktives Storytelling. Jetzt müssen nur noch neue Adventure neben den Retro Games entstehen.

Ich komme zum Ende :-)
Die Story eröffnet ein Erlebnis, aber der Kontext ist King. So könnte man mein Erlebnis zusammenfassen. Das deckt sich mit den Beobachtungen von Digitalstrategen Russel Davis, der rät sich bei jedem Design heute stets den Kontext eines Medienerlebnisses genauer anzusehen.


Vielleicht aber wir erleben schlicht ein wiederkehrendes Muster in der Computergeschichte: Mit jeder großen Medien-Innovation werden bekannte Content-Formate neu erfunden und als Revolution gefeiert. Was ich damit meine erklärt John Maeda in den ersten Minuten dieses Vortrags (ab Minute 1.41) besser als ich schreiben kann:
Wie dem auch sei - ich hatte mit Morris einen tollen Abend!
Jetzt habe ich Tales of Monkey Island geladen. Der Urlaub kommt ja bald.

Freitag, 15. Juli 2011

Great Lesson in #Transmedia: Lance Weiler (@lanceweiler) asks Henry Jenkins

Today i stumpled about this interview between Lance Weiler (@lanceweiler) , one of the most influencial transmedia producers today, and professor Henry Jenkins (@henryjenkins), the leading thinker on transmedia theory.

They discuss how the notion of story is changing in tansmedia narratives and advise the transmedia storyteller to redefine his notion of an audience to plan for participation.

The most important idea for me in this interview is the distinction between "cultural attractors" (=the elements of a story dragging people in) and "Cultural Activators" (the elements that ignite active participation in the story). Jenkins will describe both in his upcoming book on spreadable media.

Posted via email from creative*glasses

Mittwoch, 13. Juli 2011

7 Storytelling Zutaten [Impulsvortrag für Mitarbeiter der OTTO Group im betahaus Hamburg].

Bereits vor einiger Zeit verbrachte eine "Delegation" von Mitarbeitern der Otto Group eine Arbeitswoche im betahaus Hamburg - meinem Coworking Space des Vertrauens.
Die ausgewählte Gruppe aus unterschiedlichen Bereichen des Konzerns hat sich eine Woche lang mit der Frage auseinander gesetzt, wie sich die Arbeitswelten der digitalen Generation mit denen eines Großkonzerns vernetzen lassen.

Den Startschuss lieferte eine gemeinsame Abendveranstaltung mit Sascha Lobo, die von der OTTO Group und dem betahaus gemeinsam organisiert wurde. [Hasenfarm hat über den Abend geschrieben]. Die intensive Arbeitswoche der 'Ottoianer' endete mit einer Vorstandspräsentation.


Ihre Eindrücke der Woche hat die Otto Group in diesem Video zusammengetragen:

Otto Group, co-operations w/ betahaus Hamburg (english) from Family Affair on Vimeo.



Ich konnte bei Sascha Lobos Vortrag leider nicht dabei sein. Um so mehr hat es mich gefreut, neben Jeremy Abbett (http://jeremy.abbett.net/) und Wolfgang Wopperer (http://wolfgangwopperer.com/) eine von drei Inspiration-Sessions für die temporären CoWorker der OTTO-Gruppe geben zu dürfen.

Der Titel meiner halbstündigen Inspiration Session lautete:
"The Storytelling Cookbook: 7 Grundzutaten, um mit Geschichten zu überzeugen".

Und hier sind die Folien dazu:

In 30 Minuten ist es natürlich unmöglich, die Kunst Geschichten zu erzählen - die so alt ist wie die Menschheit - in aller Tiefe zu erläutern. Allerdings reicht die Zeit, um zumindest 7 Grundzutaten zu verdeutlichen, die seit der Antike in guten Geschichten zu finden sind. Sie gelten auch noch heute, egal ob im Film, in der Werbung, im Computerspiel oder einer Präsentation.

Aber warum überhaupt über Geschichten erzählen nachdenken?
Für mich sind Geschichten die emotionale Seite der Information. Natürlich kann man sich auf Fakten und Zahlen beschränken (und als Volk von Ingenieuren tun wir Deutschen das gerne). Doch erst eine Geschichte, eine Anektote, eine Metapher liefert einen Rahmen, um Fakten emotional greifbar zu machen. Und je älter ich werde, desto mehr merke ich, dass sich nur so die Herzen für eine Sache oder Idee entflammen lassen.

Das Interesse an meinem Thema war groß. Und ich habe eine Vermutung warum: In jeder 'power-point' getriebenen Konzernstruktur braucht es heute viel mehr erzählerisches Geschick, um einen Stakeholder, der jeden Tag mit Folien bombardiert wird, zu gewinnen.

Und die 7 Zutaten können besonders bei Präsentationen helfen sich selbst zu prüfen: Erzähle ich wirklich eine Geschichte oder versuche ich durch Fakten, Ästhetiken, Schaubilder oder technische Spielereien zu punkten.

1. Zutat: Thema
Worum geht es in der Geschichte [Präsentation/TV-Spot/Film/Game] in einem Wort?

Die Frage ist meist gar nicht so leicht zu beantworten. Doch je klarer das Thema, desto leichter ist es für das Publikum einer Geschichte zu folgen. Allerdings erfordert ein klares Thema Entscheidungsstärke: Ich muss den Mut haben andere Themen auszuklammern. Davor scheuen wir uns meist, um dem Vorwurf zu entgehen, etwas vergessen zu haben. Nur je mehr Themen angerissen werden, desto unübersichtlicher wird die Geschichte. Ein klares Thema hilft dem Publikum, sich mit seinem Vorwissen auf die Geschichte einzustellen.

Auch neigen Menschen dazu, die emotionalen, menschlichen Themen zu scheuen. Wir wollen gerade im Job-Umfeld nüchtern und rational wirken. Doch gerade Geschichten über MUT, ANGST oder LIEBE binden das Publikum mehr als Fachthemen. Gerade dröge Fachthemen werden lebendiger, wenn sie an eine Geschichte mit einem emotionalen Thema gebunden werden. Statt über Innovations-Prozesse zu referieren, kann man z.B. vom MUT der Innovatoren erzählen.

2. Zutat: Prämisse
Was soll die Geschichte aussagen in einem Satz?

Jede Geschichte hat eine Aussage - eine Moral. Es ist die Ansicht über die Welt, die der Autor seinem Publikum mitgeben will. Eine klare Prämisse zu haben, hilft ungemein, die Für- und Gegenargumente zu sammeln und in der Geschichte abzuwägen.
Und wenn jeder Moment einer Geschichte die Prämisse unterstützt, kann man sich sicher sein, nicht vom Thema abzukommen. Deshalb kleben sich manche Autoren die Prämisse über den Monitor.

3. Zutat: Logline
Erzähl die Geschichte in 140 Zeichen!

Die Logline beschreibt in einem Satz, wie man die Geschichte erzählen möchte. In der Wirtschaft wird die Logline auch gerne als "Elevator Pitch" bezeichnet. Und in den meisten Fällen gilt wirklich: Dinge, die man in 140 Zeichen nicht sagen kann, lassen sich auch auf 500 Seiten nicht sagen. Die Logline umfasst in einem Satz die ganze Handlung der Geschichte und steckt den Raum ab, in dem sich später die Details abspielen können.

4. Zutat: Protagonist und Konflikt = Spannung
Wer handelt und warum?

Je klarer der Hauptdarsteller deiner Geschichte ist, desto leichter ist es, der Geschichte zu folgen. Ein Protagonist muss nicht immer ein Mensch sein. Auch Unternehmen, Abteilungen oder Dinge [Steine, Bäume, Häuser] können zur Hauptfigur einer Erzählung werden.

Spannend wird die Geschichte allerdings nur, wenn der Protagonist ein Ziel verfolgt und dabei auf Hindernisse und einen Gegner trifft. In Hollywood gilt die Grundformel für alle Geschichten: "Somebody wants something despratly and has troubles getting it!"
Und je personalisierter das Hindernis, desto besser. Luke Skywalker kämpft nicht in erster Linie gegen das Imperium. Er kämpft gegen Darth Vader - seinen Vater.

Leider scheuen wir uns besonders bei Präsentationen (oder bei Werbegeschichten) Konflikte und Hindernisse offen zu benennen und zu nutzen. Man möchte durch den Konflikt niemanden vergraulen. Doch Konfliktlosigkeit führt unweigerlich zu Langeweile. Aus der Strory wird ein Dia-Abend von einer Reise, bei das alles glatt gegangen ist. Boring!

5. Zutat: 3 Akt Struktur
Wie entwickelt sich die Geschichte?

Jede Geschichte hat einen Anfang, eine Mitte und ein Ende. Instinktiv scheinen wir beim Erleben einer Geschichte zu wissen, wo wir uns in der Handlung befinden.
Das liegt daran, dass wir Menschen seit der griechischen Antike eine unbewusste Landkarte für Geschichten im Kopf haben: Die 3 Akt-Struktur. Nach ihr ist fast jeder Hollywood-Film konstruiert. Es gibt unendliche Abhandlungen zu den Details dieser Struktur, deshalb nur ein paar Anmerkungen:

1. Die 3 Akt-Struktur gibt das Timing vor:
Die 3 Akt Struktur gibt dem Publikum unterbewusst eine Taktung der Handlung vor. Wer dieses Taktung verletzt wirkt schnell als langatmig wahrgenommen.

Die Aufteilung der 3 Akte lautet:
Der Hauptteil einer Geschichte ist doppelt lang wie Einleitung und Auflösung zusammen.
Oder in Zahlen: Einleitung 12,5% der Zeit, Hauptteil 75% der Zeit, Auflösung 12,5% der Zeit.

Dieses Schema lässt sich eigentlich auf jede Erzählzeit übertragen ( 90min = 15min / 60min / 15min ). Bei Präsentationen kann man mit der Daumenregel "max 1 Slide pro Minute" sogar berechnen, wie viele Folien man verwenden darf (30min = max 30 Folien = 5 Folien Einleitung+20Folien Hauptteil+5 Folien Auflösung)

2. Ablauf der Story und Wendepunkte
Die 3 Akte haben darüber hinaus die Funktion den Ablauf der Geschichte zu clustern:

Im 1. Akt wird der Protagonist und seine Umgebung zunächst im IST-Zustand dargestellt.
(Luke Skywalker der Bauernjunge). Dieser IST-Zustand wird durch Ereignisse von Außen durcheinander gebracht (Luke erfährt von Obi Wahn und Prinzessin Leia durch R2D2). Das führt dazu, dass sich der Protagonist am ersten Wendepunkt ein neues Ziel sucht (Die Prinzessin retten).

Im 2. Akt wird darüber berichtet, wie der Protagonist versucht sein Ziel gegen die Kräfte von Außen (Darth Vader) zu erreichen. Dabei gilt die die Faustformel: Wenn es in der Mitte des 2. Aktes (am 2. Wendepunkt) so aussieht, als würde der Protagonist sein Ziel nicht erreichen (Luke und die Prinzessin im Müllschlucker), erreicht er es (Die Flucht gelingt). Oder umgekehrt: Ist der Protagonist am zweiten Wendepunkt seinem Ziel ganz Nahe, wird er es am Übergang zum 3. Akt (dem 3. Wendepunkt) nicht erreichen.

Der 3. Akt berichtet letztlich darüber, wie sich der Protagonist und die Welt durch Erreichen (oder Nicht-Erreichen) des Ziels verändert haben. In diesem Akt wird meist deutlich, dass das primäre Ziel des Protagonisten (Prinzessin retten) gar nicht das wichtigste war. Sondern dass er durch die Handlung etwas anderes wichtigeres gelernt hat (ein Held/Jedi zu sein).

6. Zutat: Empathie
Was soll das Publikum fühlen?

Empathie bedeutet Einfühlungsvermögen und ist für das Erzählen von Geschichten in doppelter Hinsicht wichtig. Zum einen braucht ein Geschichtenerzähler Einfühlungsvermögen in die Charaktere seiner Geschichte. Sie müssen menschlich wirken, damit das Publikum mit ihnen mitfühlen kann. Und er braucht Einfühlungsvermögen in das Publikum, um ein wenig mit dessen "Gefühlen" zu spielen.

Beim Schreiben eines Drehbuchs fragt sich der Autor nicht nur, was seine Charaktere gerade fühlen. Er fragt sich auch mit welchen Bildern er ihre Gefühle so darstellen kann, dass das Publikum mit den Protagonisten mitfühlen kann. Mein Lieblingsbeispiel für Empathie ist der Trailer zu "Forgetting Sarah Marschall" - Mit diesem Helden muss man mitfühlen, oder?



Allerdings ist Empathie nicht gleich Mitleid. Wir können auch mit der Genialität eines Bösewichts wie Darth Vader mitfühlen, besonders dann, wenn wir wissen, dass er mal ein guter Kerl war, der verführt wurde. Meist sind es die emotionalen Zustände und Eigenschaften einer Figur, die sich in den Situationen der Geschichte ausdrücken, die uns helfen mitzufühlen. Denn jeder kennt Ehrgeiz, Liebeskummer, Erfolg, Tollpatschigkeit oder Peinlichkeiten.

Und was im Film funktioniert, funktioniert auch in Präsentationen: Man muss "nur" sich bei jeder Folie fragen, welches Gefühl sie beim Publikum auslöst.

7. Inzenierung
Wie soll die Geschichte erzählt werden?

Die letzte Frage, die sich einem Storyteller stellt ist die Frage, wie er die Geschichte erzählen soll. Soll sie linear bleiben oder interaktiv sein?

Als Faustregel gilt: Je dramatischer und gefühlsbetonter die Geschichte sein soll, desto linearer muss sie erzählt werden. Interaktivität ist dann angebracht, wenn man den User zum Helden der Story machen möchte (wie z.B. im Game oder in einem Workshop). Allerdings muss man sich dann damit anfreunden, dass das Ende der Geschichte womöglich anders ausgeht als geplant.

Soviel zu meiner Inspiration- Session. Und weil es so schön ist noch ein paar Inspirationen aus der Welt der Geschichten: