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Achtung!! Dieser Blog ist umgezogen. Ab jetzt schreibe ich auf http://growthbystory.de/.

Dienstag, 26. Oktober 2010

What's a storytelling plattform, anyway? - Ein Blick auf projeqt.com

Die selbsternannte "Creative Storytelling Plattform" projeqt.com ist mir in den vergangenen Tagen immer wieder auf Twitter begegnet.

projeqt \ how great stories are told from projeqt on Vimeo.

Ich finde project wegen aus zwei Gründen spannend: Zum einen wegen des technischen Know How der Plattform. Zum anderen wegen des Produktversprechens, eine kreative Storytelling Plattform zu sein.

Die Idee und die Umsetzung für projeqt stammen von der US-Werbeagentur TBWA. Mit projeqt hat die Agentur nicht nur das Content Management System für ihre neue Webseite entwickelt. Vielmehr hat TBWA mit projeqt ein Kommunikationsprodukt vorgestellt, dass die Beschäftigung der Agentur mit Cross-Plattform Design und HTML 5 eindrucksvoll belegt. Und in Zukunft soll projeqt als offene Blog-Plattformen sogar anderen Usern offen stehen.

PSFK.com schreibt:

Responding to the creative, advertising and marketing community mantra to tell better and more engaging stories, TBWA has launched Projeqt, a “creative storytelling platform.” Projeqt provides users (currently only TBWA employees) with a multi-media and social media-driven vehicle in which to capture and tell their complete story. The site was built in HTML5 and is device-agnostic, allowing for mobile phone access.

While Projeqt is currently available primarily to TBWA employees, the wider creative community can sign up for a beta account. Beyond being an interesting Content Management System (CMS) – it also powers the relaunched TBWA Worldwide website. Projeqt is also a step towards helping the advertising and marketing world better tell their own stories to the industry by showcasing not only the imprint it has made on behalf of its brands across the web (and off), but the creative talent that resides in their offices – whom are capable of creating their own stories. Projeqt aims to provide the technology and tools by which to more seamlessly do that.

Doch genau das Versprechen eine kreativen Storytelling-Plattform zu sein, macht mich skeptisch. Für mich klingt mir der Claim "How great stories are told" nach Overpromise.

Denn je länger ich durch projeqt browse, desto mehr werde ich das Gefühl nicht los, dass man mehr über die echt gelungene HTML 5 Umsetzung nachgedacht hat, als über die Kunst eine spannende Geschichte zu erzählen.

Diese Gedanken begleiten mein Gefühl:

-1-

Wer sich mit Geschichten beschäftigt merkt schnell: Die eine Plattform gibt es nicht.

Alles kann zur Storytelling Plattform werden. Überall dort, wo Menschen Zeichen benutzen, um sich auszutauschen, entstehen Geschichten. Und weil wir Menschen die Bedeutung unserer Umwelt selber konstruieren, können wir alles um uns herum nutzen, um Geschichten entstehen zu lassen.
Diese Fähigkeit wird nirgendwo so gut dargestellt, wie in der Eröffnungssequenz von Toy Story:



Ich glaube daher, dass man in Netz keine "Storytelling Plattform" braucht. Viel wichtiger ist den kindlichen Spieltrieb zurück zu erobern, die unendlichen digitalen Möglichkeiten für das Erzählen zu entdecken.

Natürlich gibt es technische Plattformen, die uns für kurze Zeit den Atem stocken lassen. Doch letztlich ist es mit projeqt wie mit dem 3D Kino. Sobald wir an die Effekte gewöhnt haben, wird der technische Eye-Candy langweilig. Dann halten uns nur Filme über 90 Minuten wach, die uns als Mensch wirklich berühren.

Und wenn eine Geschichte diese emphatische Verbindung zum Publikum aufbaut, wenn sie Gefühle weckt - dann tritt die Plattform in den Hintergrund.

Auf die Frage, was die beste Geschichte sei, die er je geschrieben habe, antwortete Ernest Hemmingway:

"For Sale, Baby Shoes, Never Worn."

-2-

Und deshalb leben "Great Stories" nicht von Slides und großen Bildern.

Böse fomuliert ist projeqt sogar die digitale Verbeugung der klassischen Werbewelt vor ihren Lieblings-Tools: Dem Plakat, der Pappe und der Power Point Präsentation.



Die Inhalte, die man derzeit auf der Webseite durch klicken kann, wirken wie Portfolio-Präsentationen sehr talentierter Grafiker. Sie haben ohne Frage einen hohen ästhetischen und unterhaltsamen Wert und die Seite eignet sich ausgesprochen gut, um "Projekte" zu dokumentieren.




Doch die Erzähl-Tiefe der Inhalte liegt auf dem Niveau eines Coffee-Table Books, das man linear durchblättern kann - oder eben digital durchklicken.

Im "Durchklicken" scheint mir sogar der Kerngedanke der Plattform liegen.
Nur frage ich mich, ob hinter dem linearen Slide-Show Konzept sich nicht die Annahme versteckt, dass User nur eine kleine Aufmerksamkeits-Spanne haben.
Das stimmt sicherlich für die Werbung, die Menschen im Alltag ungefragt "belästigt" - doch es gilt nicht für Geschichten, denen sich Menschen viele Stunden widmen.

Persönlich glaube ich nicht daran, dass es auf Dauer funktioniert, die alten Tools in HTML5 zu verpacken und als Storytelling zu verkaufen. Zumal die Diskussion über Storytelling im Netz in eine ganz andere Richtung geht: Auf Events wie der Tedx Transmedia wird diskutiert, wie man eine Geschichte entwickelt, die über verschiedenste Plattformen hinweg ihr Publikum dauerhaft fesselt.

Doch ich möchte nicht zu hart mit projecqt ins Gericht gehen.
Sobald andere User die Plattform benutzen können, wird sich beweisen, ob projeqt zum Storytelling einlädt. Und weil ich gute Geschichten liebe, lasse ich mich sehr gerne widerlegen.

Bis dahin möchte ich auf einen ganz tollen Post der Autorin Maike Gosch verweisen. Auf der Recampain 2010 hat sie in einem Vortrag die Grundelemente einer guten Geschichte (Spannung, Empathie und Struktur) erklärt: Geschichten, Spiele und Kampagnen von Maike Gosch

Aus ihrem Vortrag stammt auch diese Hollywood-Regel, die gegen das ästhetische Slide-Storytelling im "Durchklick-Modus" spricht:

"Bring sie zum Lachen, bring sie zum Weinen, lass sie WARTEN."

Montag, 11. Oktober 2010

Digital Film Camp: Unternehmergeist, Audience Builiding, Crowdfunding und Social Media

Ich war am vergangenen Freitag spontan auf dem DigitalFilmCamp im Rahmen des Filmfestes. Seltsamerweise wurde die Veranstaltung in diesem Jahr unter dem Titel "GreenCamp" im Programm geführt. Offiziell es sollte um Crowdfunding und Enviromental-Films gehen. Doch Umweltfilme wurden nur am Rand diskutiert.

Meine Vermutung ist, dass die künstliche Titel-Konstruktion ein nötiger "Kniefall" vor dem diesjährigen Oberthema des Filmfestes war, um an eine kleine Förderung kommen. Und ich bin mir sicher, dass der missverständliche Titel dazu geführt hat, das das DigitalFilmCamp bei weiten nicht so gut besucht war, als im vergangenen Jahr.

Eigentlich schade - denn die vier Gastredner aus Finnland, Schweden und Spanien hatten wirklich spannende Dinge zu erzählen. Als Filmemacher haben sie alle die Regeln der Filmbranche hinter sich gelassen und dank Social Media eine Community aufbauen können, die ihre Filmprojekte zum Teil mitfinanziert.

Den Einstieg machte Michael Gumpelmaier, Gründer des Portals Filmtiki.com. Er beschäftigt sich intensiv mit dem Thema Social Media Marketing für Filmprojekte und schreibt einen Blog mit vielen Links und Case-Studies: http://gumpelmaier.net/2010/10/08/green-camp-hamburg-alternative-filmfinanzierung-via-web-2-0/

Nach ihm berichteten Jarmo Puskala und Pekka Ollula aus Finnland über ihr Filmprojekt IRON SKY. Sie starteten mit der schrägen Idee einen ironischen SciFi-Film über Nazis zu machen, die 1945 auf den Mond geflüchtet sind und 2018 die Erde zurück erobern wollen.



Und dank der Resonanz im Netz ist daraus das zweitgrößte Filmprojekt der finnischen Geschichte geworden. Vom ersten Moment an nutzten Sie Social Media, um sich mit allen Menschen zu vernetzen, die sie für diese Idee begeistern konnten.
Und das sind mehr als sie je erwartet haben: Der aktuelle Teaser-Trailer hat die 1.000.000 views auf Youtube beinahe geknackt. Götz Otto wurde als Hauptdarsteller verpflichtet und mit ihrer dialogorientierten Kommunikation über Website, Email, Youtube, Facebook und Twitter erreichen sie 150.000 Menschen pro Woche. So haben sie es geschafft, dass sie mit etwa 1.000.000€ von der Community unterstüzt zu werden - immerhin knapp 1/6 des Gesamtbudgets.
Dieser Erfolg gründet sich vor allem auf Zeit und harte Arbeit. Mindestens drei Personen seien in Vollzeit damit beschäftigt, die Social Media Kommunikation zu pflegen. Aber auch alle anderen an der Produktion beteiligten, seien indirekt immer ins Marekting eingebunden: "Everything you do online is marketing", sagte Jarmo. Er erinnerte aber auch daran, dass es nicht nötig sei mit Social Media jeden zu erreichen. Es ginge weniger um Reichweite, als darum die begeistertsten Fans zu finden und als Fürsprecher zu gewinnen und zu verstehen, dass alles was man über den Film berichtet auch ein Teil der Geschichte ist.

Seine Präsentation ist ziemlich Aufschlussreich:


In der anschließenden Diskussion gaben die Beiden ganz offen zu, dass es hilft, wenn man eine bereits existierende Community wie Science Fiction-Fans ansprechen kann. Auch sei der Kern ihrer Community bereits während der Dreharbeiten zu ihrem ersten Film StarWrek entstanden.



Die StarTrek Parodie entstand ohne Budget und mit einer Produktionszeit von sieben Jahren. Viele Fans stammen noch aus dieser Zeit und begleiten die Filmemacher seit vielen Jahren. Und das Produktionsteam sucht aktiv die Hilfe der Fans, bei allen offenen Fragen jenseits des Plots. So habe die Fanbasis wichtige Produktions-Fragen gelöst ("Wie sieht eigentlich zerschossenes Metall aus?") und sogar einige Trailer produziert. Für solche Fragen haben sie die Plattform Wreckamovie.com gegründet. Hier können Filmemacher ihre Filme einstellen und die Community bitten, sie zu kommentieren.

Neben den Zahlen teilten die Beiden auch sehr persönliche Geschichten. Vor allem Schmerze sie mit dem Vorwurf des Sell-Outs konfrontiert zu werden, sagte Jarmo. Um so schöner sei es mitzubekommen, dass die Community neue Freundschaften ermögliche. Doch die größter Angst bleibe, dass der Film nicht den Erwartungen der Fans gerecht werde. Denn was letztlich zähle sei die Story.

Eine anderen Weg ist die junge schwedische Filmemacherin Hanna Skøld gegangen. Um ihren ersten Film Nasty Old People hat sie einen Kredit von 10.000e aufgenommen - doch wie sollte sie das Geld wieder zurückzahlen, wenn niemand den Film sehen kann. Deshalb hat sie ihren Film unter Creative Commons Lizenz gestellt und sich an das Bittorrent-Portal Pirate Bay gewendet. Pirate Bay, die wegen der Verteilung von illegalen Filmkopien unter Beschuss der Filmindustrie stehen, haben den Film auf der Startseite als Download präsentiert. In den ersten fünf Tagen wurde der Film 16.000 Mal runter geladen. Und die plötzliche Begeisterung führte dazu, dass Hanna Skøld ihren Kredit über die Spenden der Zuschauer zurück zahlen konnte, die ihren Blog besucht haben. Und ein Jahr nach der "Premiere" auf Pirate Bay hat das schwedische Fernsehen den Film ausgestrahlt.

Die radikalste Strategie stellte Nicolás Schächter aus Spanien vor. Er arbeitet an einem Film über die vergessenen Kosmonauten der frühen Weltraumära. Das Projekt befindet sich noch in der Anfangsphase und ist von der festen Überzeugung geprägt, dass nicht der Content zähle, sondern das Erlebnis mit dem Content.

"El Cosmonauta" Teaser 1 (ESP) from Riot Cinema on Vimeo.


Digitale Inhalte seien durch das Netz sowieso zu jederzeit frei verfügbar und beliebig kopierbar. Weil es keinen Sinn mache, digitale Inhalte künstlich zu verknappen, plant er den Film mit einer Creative Commons Lizenz versehen und auf allen Kanälen gleichzeitig zu distribuieren.


Auch das Drehbuch ist im Volltext bereits online. Das raubt dem Film keinesfalls die Spannung, denn die Kommentare, der wenigen Fans, die es wirklich gelesen haben, hätten es wirklich besser gemacht.

Dem Kino komme dabei die Sonderrolle zu, zur Eventfläche zu werden. Die Rezeption des Films könnte zu einem Happening mit Party werden, oder zum Abschluss eines Alternate Reality Games. Deshalb setzt er viel auf transmedia storytelling und will den Kosmos des Films mit Comics, Events und anderen Medien ausdehnen. Denn in seinem Verständnis geht es nicht um die 90min Film am Ende - er sieht sich als Storyteller, der ein Erlebnis schafft.

Allerdings gab er auch offen zu, dass es schwer falle, mit ihrem radikalen Konzept finanzkräftige Unterstützer zu finden. Doch er sieht es positiv: Es werde viel geredet über transmedia und social media, aber ausprobieren müssten die unabhängigen Macher, die finanziell alles riskieren. Und wenn sie Erfolg haben, dann springen alle anderen auf.

Und ganz egal, ob Iron Sky oder Cosmonaut ein Erfolg an der Kinokasse werden, von dem Machergeist kann man schon jetzt den Hut ziehen und wünscht sich, er würde in andere Kreativbranchen einziehen.