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Achtung!! Dieser Blog ist umgezogen. Ab jetzt schreibe ich auf http://growthbystory.de/.

Mittwoch, 30. September 2009

Value, Design Thinking und Planning

In seiner aktuellen Präsentation weist Planner Helge Tenno erneut darauf hin, dass Markenkommunikation heute die Lebenskontexte der Zielgruppe verstehen und "Werte" (Values) schaffen muss. Erst in Form von Services, Applications oder Erlebnissen finden Produkte und Marken heute noch Aufmerksamkeit.
Jedoch bleiben für mich zwei zentrale Fragen unbeantwortet:
1. Mit welcher Methode wird die geforderte "wertvolle" Kommunikation gestaltet?
2. Welche Rolle spielt das Planning dabei?

Vor ein paar Wochen habe mich bereits in einem anderen Post mit diesen Fragen auseinandergesetzt. Damals bin ich zu diesem Schluss gekommen: Der erste Schritt in Richtung der geforderten Wertigkeit liegt darin, die Marketingstrategie mit einem emphatischen Blick auf den Menschen, den man erreichen will, und dessen Erlebnissen abzugleichen.




Aber auch aus meiner Forderung, dass Planner wie Experience Designer denken sollten, lassen sich noch keine Arbeitsanweisungen für "Marketing-Innovationen" ableiten. Doch darum geht es letztlich: Wir müssen neue Produkte & Dienstleistungen für Agenturen entwickeln. Deshalb lohnt sich ein Blick in das Innovationsmanagement.

Derzeit stolpere ich immer wieder über drei Innovations-Ansätze:

1. Open Innovation: Das Unternehmen öffnet sich zur Außenwelt und bezieht Kunden, Lieferanten und Experten in den Entwicklungsprozess mit ein.
2. Crowdsourcing: Die Maximalstufe eines Open Innovation Prozesses: Die Ideenentwicklung wird an die Masse der Kunden abgegeben. Schönes Beispiel: Tschibo Ideas.
3. Design Thinking: Eine Innovationsmethode, die darauf beruht, die Erfahrungen und Arbeitsweisen erfolgreicher Designer zu vermitteln und den Menschen in den Mittelpunkt des Innovationsprozesses zu rücken.

Der Begriff Design Thinking ist von der Stanford University und der Design Firma Ideo geprägt worden. Ich finde besonders diesen Ansatz besonders spannend, weil er mehr als einen Werkzeugkasten bereit stellt. Er ist Ausdruck eines anderen Blicks auf den Innovationsprozess, der sich zwangsläufig auch in der Arbeitsweise der Beteiligten ausdrückt.
" Design Thinking is a methodology that imbues the full spectrum of innovation activities with a human centered ethos."

"Thinking lika a designer can transform the way you develop products.services,processes - and even strategy"

Am MIT hat Tim Brown, CEO von Ideo, eine sehenswerte Video-Einführung in das Thema gegeben und im Havard Business Manager über Design Thinking geschrieben.




Seinen Ausführungen zum Design Thinking lassen sich grob in zwei Aspekten zusammenfassen:

1. Methode

Tim Brown teilt die Arbeit eines Designers in Inspiration (Recherche und Verstehen), Ideation (Ideenentwicklung) und Implementation (Testen und Umsetzen). Das ist auf den ersten Blick nicht ungewöhnlich und unterscheidet sich kaum von anderen kreativen Arbeitsprozessen.

Interessant ist, dass er dafür plädiert diese Dreiteilung nicht als drei Phasen eines linearen Prozesses zu sehen. Denn in der Praxis verlaufen Designentwicklungen nicht linear. Man solle sich lieber drei Arbeitsräume vorstellen, zwischen denen der Designer wechselt.

Der wichtigste Raum, so Brown, sei aber keineswegs der Ideation-Raum, sondern der Inspiration-Raum: Gute Ideen kommen von selber, wenn man die Menschen, für die man etwas entwerfen möchte, wirklich verstanden hat.

Aber wirkliches Verständnis lässt sich nicht aus quantitativer Marktforschung gewinnen. Es verlangt von dem Designer die Lebenskontexte vor Ort zu untersuchen und sich emphatisch in eine Menschengruppe, eine Situation, einen Service hinein zu versetzen.

Im Havard Business Manager macht Brown den Arbeitsablauf mit diesem Schaubild deutlich:





2. Eigenschaften eines Design Thinkers

Tim Brown schreibt, er habe die Erfahrung gemacht, dass viele Leute auch ohne Ausbildung zu "Design Thinkern" werden können. Entscheidend sind diese Charakterzüge:

Empathie: Design Thinker versuchen Lösungen für Menschen zu entwickeln. Dafür ist es notwendig sich emotional in die Situation der Menschen hineinversetzen zu können, für die etwas entwickelt werden soll.

"They can imagine the world from multiple perspectives - those of colleagues, clients, end users, and customers (current and prospective). [...] Great design thinkers observe the world in minute detail. They nitice things that others do not and use their insights to inspire innovation." (Tim Brown)
Integratives Denken: Design Thinker denken nicht rein wissenschaftlich rational, sondern betrachten ein Problem integrativ, um ungewöhnliche Lösungen zu finden. Dazu ist ein breites Wissensspektrum nötig.

"We employ people who are engineers and marketers, anthropolgists and insustrial designers" (Tim Brown)

Experimentierfreude: Design Thinker dürfen keine Angst vor Sackgassen haben. Sie besitzen den Optimismus, dass es immer eine Lösung gibt, die besser ist, als die bestehenden Alternativen.

Teamwork: Design Thinker sind Kollaborateure. Die Komplexität von Produkten und Services ersetzt den Mythos des einsamen Genies.

Fazit und die Rolle des Planning

Design Thinking ist für Agenturen ein spannend, weil er die oft künstliche Kompetenztrennung von Plannern, Beratern und Kreativen auflöst. Man arbeitet schlicht als ein Team von Design Thinkern zusammen. Der Ethos des "Human Centered Design" hilft Agenturen zudem über Produkt und Marke hinaus wieder mehr an den Menschen zu denken, der mit den "Kommunikationsinnovationen" agieren soll.

Hier ist das Planning zunächst ganz klassisch gefragt, die Teamkollegen mit Informationen zu versorgen, damit diese sich, in die Menschen hineinversetzen können, für die sie entwickeln.

Als neue Aufgabe sehe ich hingegen, dass der Planner direkte Kontakte zwischen der Lebenswelt der Konsumenten und den anderen Projektbeteiligten herstellen muss. Darüber hinaus ist es an den Plannern bei Kunden und Beratern dafür zu streiten, dass den Design Thinkern in der neuen komplexeren Medienlandschaft mehr Zeit im Inspiration-Raum gewährt wird.

Und wäre ich nochmal zwanzig, ich würde Design Thinking in Potsdam studieren.

Freitag, 25. September 2009

FAKE FAKE MAKES A BRAND SUPERREAL

I found this video on the social Media-Blog http://www.thisisherd.com/. It is about a south african fashion brand that faked itself for over two years as a marketing strategy. While watching the video I thought, perhaps brands should sometimes be happy about product-privacy. Because the fake is the best proof of a product's authenticity.

Posted via web from creative*glasses

Montag, 21. September 2009

UP! - Wie das Erfolgsstudio die Unternehmenskreativität steigen lässt.

Gestern habe ich UP!, den neuen Animationsfilm von PIXAR, gesehen und bin schwer begeistert.

Kein Film hat mich in diesem Jahr mehr bewegt als die Geschichte des grantigen Rentners Carl Fredricksen, der mit seinem fliegenden Haus vor dem Altenheim flieht und mit einem jungen Pfadfinder eine abenteuerliche Reise erlebt.



Ich liebe die Pixar Filme für ihre Kreativität, ihre Geschichten, den Humor und die pefektionistische Detailversessenheit mit der sie produziert werden. Scheinbar ist der Ideenreichtum von Pixar unbegrenzt - eine Vorstellung, die jeden Kreativen entzückt.

Die kreative Brillianz des Studios kommt aber nicht von ungefähr. Sie basiert auf harter Arbeit, sowie der richtige Umgebung und Unternehmenskultur.
Bei Pixar ist man sicher, dass man es jedem Film ansieht, wieviel Spass die Mitarbeiter bei der Produktion hatten. Das wird in diesem Video besonders deutlich:



Besonderen Respekt habe ich vor der Tiefe mit der die Autoren, Animateure und Designer in die jeweiligen Geschichten eintauchen. Für den Film Ratatoullie mussten alle zentral Beteiligten gemeinsam einen Kochkurs besuchen.



In einem Artikel für den Havard Business Manager schreibt Pixar-Gründer Ed Catmull, dass Kinoknüller nie das Werk einzelner Genies sind. Sie können nur durch Zusammenarbeit auf Augenhöhe entstehen. Darauf baut Pixars-Unternehmenskultur auf.
"Wir beschäftigen kreative Leute, wir setzen auf sie, wir gewähren ihnen umfassende Freiheiten und Unterstützung, und wir bieten ihnen ein Umfeld, in dem sie mit aufrichtigem Feedback von allen Seiten rechnen können" (Ed Catmull)
Neben der Zusammenarbeit auf Augenhöhe habe ich zehn weitere Anregungen aus seinem Artikel mitgenommen. Sie können helfen, die Kreativität ebenso steigen zu lassen kann, wie die Villa von Carl Fredricksen.

1. Vertrauen: Die Produktion wird vom Regisseuer und dem Produzenten gemeinsam geleitet. Sie tragen die Projektverantwortung vom Anfang bis zum Ende und haben immer das letzte Wort. Ihre inhaltliche Autorität wird Ihnen auch in Problemsituationen nicht vom Management entzogen.

2. Expertenrat: Wenn die Arbeit stockt, ruft das Produktionsteam einen Expertenrat aus den erfahrensten Pixar Kreativen und Managern ein (u.a. John Lasseter und Steve Jobs). Gemeinsam werden Löungen gesucht und diskutiert. Aber der Expertenrat hat keine Autorität. Er dient nur dem Austausch. Es besteht keine Verpflichtung für den Regisseur die Vorschläge anzunehmen. Nur so sei ein offener Meinungsaustausch möglich.

3. Dailies: Die Arbeitsteams treffen sich täglich zu kurzen Besprechungen.
Das habe drei Vorteile:
  • Die Scheu, unfertige Arbeit zu präsentieren, sinkt. Sackgassen werden früher erkannt, gute Ideen ebenso.
  • Wichtige Entscheidungen des Regisseurs oder des kreativen Leiters erreichen immer alle Projektbeteiligten. Niemand fühlt sich übergangen.
  • Die Beteiligten lernen und inspirieren sich gegenseitig.
4. Kommunikationsfreiheit: Bei Pixar hat jeder Mitarbeiter das Recht, ein beliebiges Mitglied einer anderen Abteilung "ohne Einhaltung des Dienstweges" anzusprechen, wenn es um die Lösung eines Problems geht. Das untergräbt weder die Hierachrchie noch die Autorität der Regisseure, denn Kommunikation und Rangordnung sind für Pixar zwei getrennte Dinge.
"Manager sollten lernen, dass sie nicht immer als Erstes erfahren müssen, was in ihrem Revier passiert." (Ed Catmull)
5. Austauschvielfalt: Jeder Mitarbeiter vom CEO bis zur Putzfrau ist eingeladen, seine Ideen und Meinungen zu einem Film abzugeben, solange sie begründet bleiben.

6. Externe Universitätskontakte: Pixar teilt Erfahrungen mit Universitäten und publiziert aktiv relevante Forschungsergebnisse. Der Kontakt zur Forschung und den dort ausgebildeten Talenten hat sich dabei stets als wertvoller erwiesen als die veröffentlichten Ideen.

7. Pixar University: Ein umfassendes Weiterbildungsprogramm, dass allen Mitarbeitern offen steht und von Animationsklassen bis zur Yoga-Stunde reicht. (Mehr zur Pixar University)

8. Architektur: Das Studiogebäude ist so konstruiert, dass sich die Mitarbeiter aus den verschiedenen Abteilungen permanent über den Weg laufen müssen.

9. Selbstanalyse: Egal ob Erfolg oder Misserfolg. Erst regelmäßige Rückschau-Meetings und ein klares Ablauf-Controlling sichern, dass Fehler nicht wiederholt werden.

10. Ermutigung. Pixar legt Wert darauf, junge Mitarbeiter zu ermutigen ihre Ideen vorzutragen und sie nicht aus Erfurcht vor dem System (dem "Awe-of-the-Institution-Syndrom") zurückhalten.

Donnerstag, 17. September 2009

Scoopcamp - Journalismus im Auswanderermuseum

Ich war heute auf dem Scoopcamp der dpa und hamburg@work. Die Veranstaltung hat mich wirklich inspiriert. Vielen Dank an die Organisatoren und an meine Kollegen von Faktor 3, die Planung und Eventmanagement gewuppt haben.

Der Kongress hat Journalisten und Web2.0 Entwickler zusammengeführt. In Workshops und Podien haben sie diskutiert, welche neuen Möglichkeiten das Web bietet, um Informationen und Geschichten attraktiver zu vermitteln.

Dem Schritt in die Onlinewelt angemessen, fand das Scoopcamp in der Ballin Stadt, dem Hamburger Auswanderermuseum statt. Und zufällig stand an der Wand des Museums sogar das Motto der Veranstaltung: "Haben Sie eine Geschichte?".

Allerdings ist der Artikel längst nicht mehr die einzige Form eine journalistische Story aufzubereiten. Geschichten sind heute auch interaktive Datenreisen. Das hat Adrian Holovarty in seiner Eröffnungskeynote gezeigt.

Der Amerikaner Holovarty bezeichnet sich selber als einen Journalisten, der seine Geschichten über Programmierung erzählt.

Sein Ansatz: Er betrachtet Geschichten nicht als einen abgeschlossenen Text. Für ihn ist eine Story ein Datensatz aus Ortsangaben, Personenangaben, Uhrzeiten etc..
Wenn diese Daten miteinander vernetzt werden, machen sie dem Nutzer nicht nur neue Aspekte eines Themas ersichtlich. Sie lassen sich immer wieder interaktiv zu neuen Geschichten bzw. Nachrichten visualisieren und sortieren.

Die Datenverwaltung macht es sogar möglich, Geschichten nachzugehen, die nur eine Hand voll Leute interessieren. So können Medien den Longtail des Journalismus erschließen.

Hier spricht Adrian über seine Vorstellung des Journalismus:



Am greifbarsten werden seine Ideen jedoch, wenn man durch sein Projekt Everyblock.com surft.



Everyblock.com ermöglicht es den Nutzern, sich Nachrichten (wie Verbrechensmeldungen) nachbarschaftsbezogen anzeigen zu lassen. Dazu zapft die Seite z.B. automatisch veröffentlichte Polizeidaten an.


Die klassischen Zeitungen hingegen sind, so Adrian sinngemäß, gewohnt diese Daten in abgeschlossene Artikel einzukapseln. Die Redaktionen haben noch nicht verstanden, dass es nicht darum geht ihre Inhalte online zu stellen. Erst die computergestütze Vernetzung von Daten und Artikeln schafft Mehrwerte für den Leser/Nutzer/Zuhörer/Zuschauer/ Bürgerjournalisten.

Als ersten Schritt empfiehlt er den Zeitungsmachern, sich von der Vernetzungsfülle bei Wikipedia oder der Internet-Movie Database inspirieren zu lassen. Dort sind alle Beiträge mit weiterführenden Informationen verlinkt. Der nächste Schritt kann dann sein, Daten durch Computerprogramme zu sammeln, damit sie in Infografiken überführt werden, bzw. auf Karten lokalisiert werden können.

Als Beispiel zeigte er die Seite "Faces of the Fallen" der Wahington Post. Hier sind die Schicksale der im Irak gefallenen US Soldaten gesammelt und interaktiv aufbereitet werden. Welchen Informationsgehalt allerdings ein RSS-Feed hat, der sich bei jedem Todesfall aktualisert, ist mir schleierhaft.

Der neue Journalist, so das sein Fazit, sei also kein Schreiber sondern ein Programierer. Er recherchiert nicht mehr. Statt dessen aggregiert er Daten und übt seine redaktionelle Kompetenz aus, indem er entscheidet nach welchen Kriterien die Daten sortiert werden sollen.

Wie dieser neue Journalismus nun im Detail aussieht wurde in den Workshops zu Hyperlokalität, Infografiken und User Generated Content debatiert.

Mich haben zwei Dinge an seinen Ausführungen, den Reaktionen des Publikums und den Gesprächen in den Workshops verwundert:

1. Die Verlagswelt scheint erst 2009 zu erkennen, dass sich Texte im Web verlinken lassen. Bis vor kurzem konnte das Redaktionssystem der dpa keine Links verarbeiten, die länger als 60 Zeichen sind. Das hat der stellvertretende Chefredakteur der dpa zugegeben.

2. Als nicht Journalist verstehe ich die komische Debatte um den Tod des Artikels nicht. Der Artikel wird nicht sterben wird. Er muss sich lediglich als Text öffnen und mit anderen Informationsdarstellungen vernetzen. So wie heute ein Bild zu den meisten Artikeln gehört, sind es morgen Links, Videos sowie interaktive Datenvisualisierungen und Karten.

Wahrscheinlich wird der Artikel sogar in Zukunft wichtiger! Denn erst die redaktionelle Kompetenz des Journalisten, schafft den nötigen Kontext für die Datenvisualisierungen und Lokalisierungen. Das ist wichtig, denn diverse medienwissenschaftliche Forschung weist darauf hin, dass Nutzer Infografiken, Kurven und Landkarten niemals neutral interpretieren können.

Mittwoch, 16. September 2009

Transmedia Storytelling in drei Sätzen

Mittlerweile hält das US-Magazin Variety Transmedia Storytelling für die Zukunft des Mediengeschäfts. Auf Slideshare häufen sich die Präsentationen zu dem Thema. Und der Blog "Post Advertising" glaubt, das der Begriff schon bald im Bullshit-Bingo des Marketing-Sprechs angekommen ist.

In zwei Postings (1/2) habe auch ich mich dem Thema genähert. Ich habe versucht den Ansatz zu beschreiben, der sich dadurch auszeichnet, dass jeder Medienkanal mit einer eigenen Geschichte zu einer großen Gesamterzählung/einer Welt beiträgt ("Eine Welt ist nicht genug"). Anschließend habe ich über eine Unterscheidung zur 360° Kommunikation nachgedacht ( "Transmedia Storytelling als Werbemechanik").

Allerdings bin ich mit meinen Ausführungen ziemlich abstrakt und theoretisch geblieben.

Um so mehr habe ich mich über den Artikel von Gunther Sonnenfeld auf imediaconnection.com gefreut.

Er hat die Essenz des Transmedia Storytellings in drei einfache Thesen zusammengefasst:
  • Unlike widgets or individual pieces of content, transmedia elements can be experienced an infinite number of times
  • Transmedia is more than an integrated campaign, as each channel needs its own voice in the story arc
  • Successful transmedia narratives make consumers hungry for the other elements while driving them back to the main product.
  • Anschießend stellt er die "Happiness Factory" von Coca Cola für ein gelungenes Transmedia Storytelling vor. Die Kerngeschichte, dass es eine Wunderwelt im Cola-Automaten gibt, wurde zu einen kompletten Franchise vom Game bis zum Merchandising ausgewalzt. (Eine ausführlichere Case Study zu Cola und Fanta gibt es auf Neocos Blog und smlextralarge.com)

Entscheidend für das Gelingen einer transmedial erzählten Idee, sei allerdings, dass sie einen kulturellen Kern habe, der sich netzwerkartig ausbreiten kann, weil er für die Menschen eine Bedeutung hat. Transmedia Storytelling lasse sich deshalb nicht in Media Pläne pressen.
"Transmedia programs are inherently about the creation of culture. About understanding the living story, how it is picked up and adopted by people who add to it, shape it, and make it their own based on a core brand DNA," he says. "Agencies typically make static objects that have no history or future and represent ideas that are somewhat plastic. Great ideas must weave themselves into the broader cultural zeitgeist."

Dienstag, 15. September 2009

Schnell geladen, schnell vergessen. Lebenszyklus einer iPhone App.

Auf meinem iPhone gibt es derzeit drei Menüseiten: wichtige Apps (wie das geniale Evernote oder Twitter), nette Apps (TV-Programm oder Facebook) und Spielerein wie Shazaam.

Im Überangebot an Applications habe ich mich öfter gefragt, wie lange Werbe-Apps, wie der lustige Puma Index, wirklich genutzt werden.




Die Antwort ist laut einer Studie von pinch media ernüchternd.


Egal ob bezahlt oder kostenlos, Werbung oder nicht - kaum eine App hält länger als einen Monat durch.

Usability-Experte Wolfram Herzog macht auf mobile-zeitgeist das Überdesign der Applikationen verantwortlich. Vor lauter optischen Spielereien gehe die Usability verloren.

Ich glaube das stimmt nur zum Teil. Gerade bei werblichen Apps, wie dem Puma Index ist die Nutzbarkeit schon aus dem Sinnhaftigkeit der Anwendung begrenzt. Nach spätestens einem Monat sind tanzende Models langweilig.

Eine App, der man langfristig die Aufmerksamkeit schenkt soll, muss wirklich einen Bedarf bei den Nutzern triffen und über einen kurzweiligen Gag hinausgehen.

Donnerstag, 10. September 2009

Die digitale Ablenkungsfalle - Gedanken zur Motivation























Auf dem Blog von "Informationskurrator" Johanes Kleske bin ich auf dieses großartige Schaubild der digitalen Aufmerksamkeitsfalle gestoßen.

Es stammt von David McCandless, der Informationsvisualisierungen, für sein Buch (The Visual Miscellaneum: A Colorful Guide to the World’s Most Consequential Trivia) und für sein Blog (Information is Beautiful). erstellt.

Die Wahrheit des Schaubilds ist bestechend. Jeder mit dem ich darüber gesprochen habe, kennt das Gefühl: Vor lauter 'Social Media Kommunikation' kommt man nicht mehr dazu, die eigentliche To-Do-Liste abzuarbeiten - geschweige denn die Ruhe zu finden, um Ideen zu entwickelt und kreativ zu sein.

Ich glaube, wie müssen uns endlich vom Multitasking, dass den 'Digital Natives' nachgesagt wird, verabschieden. Das findet übrigens auch der Hirnforscher John Medina in seinem Buch Brain Rules und in diesem Video.



Denn es kommt noch schlimmer: Laut einem Artikel bei Telepolis werden wir heute alle drei bis fünf Minuten bei unserer Arbeit unterbrochen bzw. unterbrechen sie selber.

Das Phänomen hat bereits die "Information Overload Research Group" hervorgebracht. Und die amerikanische Journalistin Maggie Jackson vermutet in ihrem Buch "Distracted" sogar, dass der "homo connectus" vor lauter Aufmerksamkeitszerplitterung seine Kreativität verliert.

Jenseits von Kulturpessimismus glaube ich, dass die digitale Ablenkungsfalle auch ein Signal für den Motivationsverlust gegenüber der zu schaffenden Arbeit ist. Denn wer sich mit einer Aufgabe beschäftigen muss, die nicht motiviert, ist schnell verleitet sich noch mal schnell bei facebook einzuloggen, den Twitterstream zu prüfen oder zu kontrollieren, was sich neues im Xing Netzwerk tut.

Das muss nicht schlecht sein. Aus dem Flanieren auf Social Media Plattformen und der schnellen direkten Kommunikation mit dem Netzwerk kann die Inspiration entstehen, eine gegebene Aufgabe zu lösen. Die digitale Ablenkungsfalle wird dann zum Problem, wenn die Plattformen zum Zeitfresser werden - die Aufgabe und das dahinterstehende Motivationsproblem ungelöst bleiben.

Aber woher kommt die fehlende Motivation, die Social Media so verlockend macht?

Für den Philosophen Alain De Button ist Motivationslosigkeit ein allgemeines Problem unserer Zeit. Er beschreibt in seinem lesenswerten Buch "The Pleasures and Sorrows of Work", dass Spezialisierung und Arbeitsteilung in vielen Jobs das Verständnis raubt, warum man eigentlich tut, was man tun muss. Aus dieser Entfremdung heraus verliere man die Motivation, weil der soziale Sinn des Handelns, die Bedeutung des Jobs verloren geht. Nach dem Besuch einer Keksfabrik schreibt er:
"But however great the economic advantages of segmenting the elements of an afternoon's work [das Keksebacken] into a range of forty-year long-long careers, there was reason to wonder about the unintended side effects of doing so.
In particular, one felt tempted to ask - especially on sombre days, when the easward-bound clouds hung over the head office - how meaningful the lives might feel as a result.
[...]
I wondered whether the biscuits might not be part of the very problem that they had been designed to adress, whether their production and marketing was not indeed contributing to precisely the feelings of emptiness and nervous tension which they claimed to alleviate"
Doch neben der gesellschaftlichen Dimension des Motivationsverlustes, braucht man immer auch praktische Ansätze, wie man mit dem Phänomen umgeht. Der Autor Dan Pink ist der Meinung, dass viele Unternehmen heute nicht in der Lage sind, die richtigen Anreize für ihre Mitarbeiter zu schaffen. Es gehe bei der Kunst zu Motivieren meist nicht um Geld, sondern um Autonomie, Respekt und das Ausleben und Verbessern persönlicher Fähigkeiten.



Das Fazit: Je spannender die Aufgabe, der Job und die Umgebung, desto kleiner ist die digitale Ablenkungsfalle.

Letztlich ist dann die eigene Aufmerksamkeit gefragt, um der digitalen Ablenkungsfalle zu entkommen:
  • Welche Motivationen treiben den ständigen Kontakt in die Social Media Sphäre? Wieviel Arbeit bleibt dadurch liegen?
  • Wann sucht man Austausch und wann will man vor dem eigenen Schreibtisch zu flüchten?
  • Was hält davon ab, der Aufgabe mit Motvation zu begegnen?
  • Kann ich den Dialog für ein paar Stunden abbrechen, um im Stillen nachzudenken?

Dienstag, 1. September 2009

Ein paar Folien zur Kreativität

Ich habe letzte Woche in der Agentur einen internen Vortrag über Kreativität gehalten. Die Folien fassen alle meine Gedanken zusammen, die ich nutze, um den Mut zu mehr Ideen anzuregen.



Besonders die Folien 15/16/17 sind mir wichtig. Sie handeln von inneren Einstellungen, die helfen, kreativ zu arbeiten.

Einstellung 1: Kreativität braucht keine Genies

Unser Bild von Kreativen ist durch romantische, stereotype Vorstellungen verzerrt. Wir glauben, dass Kreative über den Dingen schwebende Schöngeister sein müssen, die schwarze Brillen tragen und von plötzlichen, genialen Geistesblitzen verfolgt werden.

Und natürlich tun echte wie vermeindliche Kreative einiges, um diesen Stereotyp zu erfüllen. Denn nur solange der Glaube an das Genie vorherrscht, solange lässt sich die eigenen Kreativität als etwas geniales, vererbtes, talentiertes, bewundernswertes verkaufen.

Das bedeutet im Umkehrschluss aber nicht, dass alle Menschen die gleichen kreativen Fähigkeiten haben. Ganz sicher ist nicht jeder der nächste Picasso, Edisson oder Spielberg. Aber jeder Mensch hat kreative Fähigkeiten und kann diese nutzen. Deshalb glaube ich, die Behauptung "Ich bin nicht kreativ" wird meist aus Furcht vorgeschoben. Die Angst überwiegt, nicht dem Stereotyp eines Kreativen zu entsprechen und deshalb mit der Idee scheitern zu müssen.

In "If you want to write" weist Brenda Ueland alle darauf hin, dass man bei kreativer nichts zu verlieren hat:

"Take chances and strech yourself. I am only here on this planet once, and for a very short time at all. Why not see how gifted I am? I may surprise someone. Most importantly, i may surprise myself“

Einstellung 2: Kreativität braucht kein besonderes Ambiente

Wer kreativ arbeitet, kennt den Wunsch nach einem inspirierenden Ort, um zu arbeiten.
"Hätte ich jetzt ein Atelier mit Rotwein und Kerzenschein, dann würden die Ideen sicherlich von alleine fließen", sagt man zu sich selbst, verschiebt die Ideenfindung auf später oder lässt sie gleich bleiben.
Die bittere Wahrheit ist jedoch: Das Ambiente spielt im kreativen Proßess keine so große Rolle wie man denkt, solange man sich vor Lärm und Unterbrechung zurückziehen kann.
In gefühlten 98% der Fälle ist hingegen die Angst zu groß, vom Ergebnis der kreativen Arbeit enttäuscht zu werden, dass der Raum als Entschuldigung herhalten muss.

Kreativitätcoach Julia Cameron vergleicht diesen Entschuldigungstrick mit den Ausflüchten, die in langjährigen Beziehungen benutzt werden, um den Sex zu umgehen.
Die körperliche Zuneigung schläft ein, weil die Partner eine entäuschende Liebesnacht fürchten. Schließlich ist der prickelnde Zauber der verliebten ersten Nächte längst verflogen. Es sind also übertriebene Erwartungen, die der Erotik im Weg stehen. Der Mangel an Kerzenschein dient nur als Ausrede. Meist reichen schon ein paar Berührungen, um sich zu überwinden. Schiefgehen kann's trotzdem. Aber für guten Sex braucht es eben auch jede Menge schlechten Sex. Mit Ideen ist das ebenso.

Einstellung 3: Kreativität lässt sich trainieren

Es ist wie immer. Was man häufig tut, wird mit der Zeit einfacher. Allerdings besteht Training nicht nur aus Disziplin sondern aus Aufmerksamkeit und Engagement. Das gilt besonders in der kreativen Arbeit. Der Geist muss nicht nur mit Informationen bewußt ernährt werden, sondern braucht auch Ruhe und Inspirationspausen. Es ist wie beim Lauftraining. Wer es vor lauter Ehrgeiz und Disziplin übertreibt, hat am Ende nur einen Knieschaden davon.

Noch schwerer finde ich, sich bei wachsender Erfahrung an die Basics zu erinnern. Erfahrene Kreative neigen dazu, die Basics - wie Notizen machen oder Kreativtechniken - als Zeitverschwendung abzutun. Damit vergibt man aber die Chance auf bessere Ergebnisse. Mir hilft es manchmal weiter, mich an die BRAIN Formel zu erinnern, mit der John Maeda den Lernprozess umschreibt:

Basics are the Beginning
Repeat yourself very often
Avoid Desperation
Inspire with examples
Never forget to repeat yourself